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Chapitre 21 - En route pour le nouveau monde



Ennemis
Fantôme
Objets
racinemystique x1  antifievre x1

Vous vous réveillez en companie de Colombus dans l'hôpital de Litz. Ce dernier vous dit qu'il a transmis toutes ses compétences de navigation aux marins de la ville. Epuisé, il souhaite ensuite se reposer. Laissez le donc dormir puis parlez à la jeune femme aux cheveux rouges à la réception de l'hôpital pour qu'elle vous donne un Inventaire Terranigma Anti-fièvre. L'objet en poche, sortez la ville et rendez-vous dans le port de Litz juste en dessous.

Note : Le campement de Quatro - Cliquez ici pour lire la note

Si vous avez bien massé au moins deux fois la danseuse dans le campement des Quatro, ce dernier n'apparaitra plus sur l'atlas (en Espagne en tout cas).

Allez tout de suite à gauche puis montez sur le Bateau et parlez au marin qui se trouve sur le pont [Screenshot de gauche] puis lorsqu'il vous demande si vous voulez partir pour le nouveau continent, répondez par l'affirmative. Malheureusement, la traversée de demain est interdite aux civils... Vous n'êtes donc pas bienvenu à bord... De toute façon, il va falloir atteindre le lendemain. Faites donc un tour à l'auberge de Litz puis passez-y une nuit. Au milieu de celle-ci, vous êtes réveillé par la Chevalier Dhèni qui déclare avoir besoin de vous. D'après elle, la Dauphine est en grand danger et elle souhaite donc l'emmener sur le nouveau continent. Seulement, devant se charger des poursuivant, elle ne peut pas l'accompagner et vous demande de servir de garde du corps. Acceptez donc sa requète pour valoir plus qu'un vulgaire poulet ;).

Terranigma Solution                 Terranigma Solution

Au petit matin, rejoingez le port de Litz et allez à gauche pour retrouver Dhèni, la Dauphine Célina ainsi que le capitaine du Bateau. Partez à ce dernier pour qu'il vous laisse monter à bord. Il lève alors l'ancre immédiatment. C'est parti pour la grande traversée ! Sur le pont, parlez à tout le monde et surtout à la Dauphine pour lui mettre un petit coup de pression puis passez la porte à droite et, une fois dans la chambre, sortez par la droite pour arriver dans la cale. Ramassez-y la Inventaire Terranigma Racine mystique puis allez vous coucher dans la pièce d'à côté. Vous êtes alors réveillé par un horrible cri. Pas moyen de dormir tranquille... Sortez sur le pont pour y voir Célina allongée sur le sol.

Fantôme

Points de vie : 500 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici.


Stratégie :

  • Bien qu'ils soient quatre, un seul d'entre eux est vrai.
  • Il est impossible de savoir lequel est vrai... Parcourez donc le pont et enchaînez les Plongeon sur tous les fantômes que vous croisez. Au bout d'un moment, vous devriez frapper le bon.
  • Les fantômes se contentent d'apparaitre puis de bouger sur le pont et de disparaitre et ainsi de suite.

La jeune fille sauvée, parlez lui puis répondez ce que vous voulez et retournez vous coucher. Le lendemain matin, vous touchez enfin terre.

Terranigma Solution                Terranigma Solution

Cinq derniers commentaires et questions sur le guide de Terranigma

Auteur Commentaire
TsarDeToutesLesRussies
Le 2022-03-23 13:43:40
@fandezaraki : si tu as un point de sauvegarde à Anjou, ça bloquera le développement de la ville (car le script n'a pas été conçu pour rediriger le joueur vers la ville une fois développée)
Pour que la ville se développe il faut que tu sauvegardes ailleurs qu'à Anjou (si possible à Litz),
Arkenvoss
Le 2021-02-23 19:55:07
Bonjour,

j'avais le même problème, la ROM semble un peu capricieuse,

je suis parti sauvegarder à Lhasa, j'ai rechargé (via la memcard et pas la savestate), puis à mon retour Anjou avait évolué :)

En espérant t'avoir aidé.
fandezaraki
Le 2020-12-28 22:56:03
je n'arrive pas à développer anjou
j'ai bien fait élire jean,mhyr me dit bien croissance de 20,mais la ville ne change pas
j'ai fait le mini-jeu du chateau d'anjou,je suis retourner à neo-tokyo,et j'ai même avancer l'histoire jusqu'a tuer bloody mary,mais rien n'y fait:anjou ne bouge pas!!!
quelqu'un peut-il m'aider svp?

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