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Les Objets clefs



Les objets clefs ne peuvent pas être utilisés comme vous le voulez mais vous devez leur trouver un usage bien précis, comme par exemple, une clef ou bien de la nourriture qu'il faudra donner à un personnage bien particulier. Notez que pour les utiliser (à part les cinqs derniers du tableau), vous devrez vous en équiper au préalable.

Nom
Description
Obtention
  Anti-sommeil
 Permet à Ark de ne pas s'endormir lorsqu'il est atteint par les Faciès chuchotant dans les Tour 3 et Tour 4
  Fil cristallin
 Permet à Célina de coudre la Cape de Célina
  Rosée de Râ
 Permet de ne plus craindre d'être éjecté par le boss Parasite à Evergreen
  Edelweiss
 Permet de guérir le Yéti dans la source chaude d'Eklémata
  Marque sacrée
 Permet de ne plus craindre les Fantôme à Louran
  Foulard rouge
 Permet au chien Turbo de retrouver la piste de Meilin
  Champignon
 Permet au médecin dans l'auberge d'Anjou de fabriquer la Potion sommeil
  Potion sommeil
 Permet de faire plonger dans un profond sommeil tous les habitants du Château d'Anjou
  Jolie fleur
 Permet de rendre contents une fille muette du Camp des nomades et un pingouin de Penginea
  Clé du cachot
 Permet de libérer Venvent de la prison du Château d'Anjou
  Cloche vitale
 Permet de trouver son chemin dans la forêt de Norfest
  Appeau
 Permet de faire fuir les loups de Storkolm
  Portrait
 Permet de créer un mirage dans lequel la Dauphine d'Anjou peut voir ses parents
  Clé de la tour
 Permet d'ouvrir les portes des deux tours du Château Sylvain
  Opale noire
 Permet de compléter un des portraits du Château Sylvain
  Topaze
 Permet de compléter un des portraits du Château Sylvain
  Rubis
 Permet de compléter un des portraits du Château Sylvain
  Saphir
 Permet de compléter un des portraits du Château Sylvain
  Lettre royale
 Lettre d'adieu de la Dauphine Célina
  Buche
 Permet de construire un pont à Colo. R
  Ginseng
 Permet de diminuer la fièvre de Dhèni à Yunkou
  Transmetteur
 Permet de contacter une jeune fille en détresse dans les Egouts de Néotokyo
  Clé des égouts
 Permet d'ouvrir une porte des Egouts de Néotokyo
  Pierre céleste
 Permet, une fois que vous avez réuni les cinqs, d'appeller le héros légendaire
  Bombe minutée
 Permet de détruire les ordinateurs du Dirigeable d'Yvan
  Anti-fièvre
 Permet de soigner l'homme à l'étage de l'auberge de Sidney (après que celle-ci ait évolué)
  Toile de Matis
 Permet de faire évoluer la ville d'Anjou en la donnant à Sir Rich au Royaume-Uni
  Habits chics
 Permet de faire évoluer la ville d'Anjou en les donnant aux Trois top modèles dans la ville de New York
  Feuille métal
 Permet de faire évoluer la ville de Litz en la donnant au marin dans l'une des maisons de la ville
  Anneau
 Permet d;accéder aux Cavernes des Grands Lacs en la donnant à Servas qui attend devant celles-ci
  Appareil-photo
 Permet de faire évoluer la ville de Sidney en prenant des photos des différentes villes et en les montrant aux offices de tourismes des autres villes
  Vin
 Permet de faire évoluer la ville d'Anjou en le donnant à la femme dans le bar de New York
  Cristal
 Permet de faire évoluer la ville de Litz en le donnant à l'homme dans la maison à gauche de l'hopital
  Boite sardines
 Permet de faire évoluer la ville de Litz en la donnant à Stoma dans la maison au nord de la place de New York
  Viande gouteuse
 Permet de faire évoluer la ville de Sidney en la donnant à Stoma dans la maison au nord de la place de New York
  Plans de piste
 Permet de faire évoluer la ville de Sidney en les donnant au grand-père dans la maison au nord de la place centrale
  Lettre Nirlake
 Permet de faire évoluer la ville de Nirlake en donnant les neuf lettres aux personnes suivantes
  Boite de pandore
 Contient vos bagues, vos médailles, vos armes, vos armures et vos objets. Pour plus de détails, cliquez ici
  Bottes sprint
 Permet de courir plus vite
  Ecorces géantes
 Permet de pouvoir nager
  Griffes acérées
 Permet d'escalader les murs
  Herbe aérienne
 Permet d'aller sous l'eau
  Clé d'étage
 Permet d'avoir son propre appartement à Anjou - Deuxième expansion
  Ancre magique
 Permet de ne pas être entrainé par le courant lorsque vous nagez dans certaines zones des Cavernes des Grands Lacs

Commentaires et questions sur le guide de Terranigma

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La Résurrection du Monde
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La Résurrection du Héros
La renaissance d'ArkParticiper au développement des villesL'union fait la forceLa fin d'YvanL'annihilation du mal
 
 
Développer les villesEmplacement de tous les MagirocsVaincre Dark Gaia
 
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