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Chapitre 4 - L'abri de la falaise



Mon histoire

En regardant à droite, vous pourrez avoir une belle vue sur la vallée. Vous pourrez même voir ce bon vieux Toar [Image 1] ! Regardez ensuite à vos pieds sur votre droite et essayez de ramasser la corne de cerf pour qu'Arok refuse et dit qu'il devrait d'abord voir s'il y a quelqu'un ici. Allez donc tout droit [Image 2] puis, dans l'écran suivant, encore tout droit. Dans celui d'après, regardez à gauche pour voir une femme concentrée sur son travail [Image 3]. Allez lui parler pour qu'elle vous dise qu'elle s'appelle Tika [Image 4] et qu'avant de répondre à vos questions, elle vous apprend que la tradition locale veut que tout voyageur, pour se présenter, doit rassembler différents objets et les assembler pour raconter son histoire. La discussion terminée, prenez le Galet orné d'une main juste à gauche de Tika puis retournez à l'entrée de l'abri et ramassez le Bois de cerf [Image 5] qu'Arok ne voulait pas prendre précédemment. Retournez ensuite vers la jeune femme (n'allez pas jusqu'à elle mais arrêtez vous à l'écran juste avant). Retournez vous alors pour faire face à un mur avec d'étranges signes dessus et récupérez la Gravure cerf et la Gravure poisson juste devant [Image 6].

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Faites un tour de 180° puis avancez d'un écran [Image 7] et ramassez la Statue de femme, l'Os gravé d'un lion et la Vertèbre [Image 8]. Continuez à longer la falaise et, dans l'écran suivant, allez à gauche vers les peaux de bêtes [Image 9] où vous pourrez trouver un Bâton percé gravé d'un ours et un Lien [Image 10]. Longez encore une fois la falaise [Image 11] pour dénicher une Peau et une Vessie [Image 12]. Nous avons maintenant tous les objets nécessaires à l'accomplissement de notre mission !

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Retournez donc au mur de l'[Image 6]. Comme vous pouvez le voir, 11 symboles y sont gravés. En cliquant sur chacun d'entre eux, Arok dira une phrase et le symbole se peindra en rouge [Image 13]. Si vous cliquez ensuite sur un autre symbole, ces deux là vont s'intervertir. Il va vous falloir remettre tous les symboles dans l'ordre pour que les phrases dites, l'une après l'autre aient un sens et racontent bien l'histoire d'Arok. J'ai numéroté, sur l'[Images 14] tous les symboles. Les phrases associées sont les suivantes :

- 1 : Crois-moi, ce n'est pas si simple d'attraper un poisson, mais c'était délicieux. Je l'ai partagé avec un voyageur, sans doute un des meilleurs tailleurs de silex de la région.
- 2 : Mon voyage commença à la poursuite d'un cerf.
- 3 : Une fois en haut, je me suis retrouvé dans une autre caverne où dormait un ours énorme ! Je ne pouvais pas tuer un animal aussi majestueux, alors j'ai trouvé le moyen de le faire fuir.
- 4 : Arrivé dans la vallée, j'étais affamé, j'ai donc décidé de pêcher.
- 5 : Je n'étais malheureusement pas le seul à avoir eu l'idée de partir en chasse. Une lionne qui poursuivait la même proie que moi finit par me choisir comme déjeuner.
- 6 : Et après avoir suivi les signes dans la vallée, je suis arrivé ici, chez toi.
- 7 : Pour me remercier, il m'a montré comment il travaillait.
- 8 : Je me suis réfugié dans une caverne. Et c'est là que j'ai retrouvé la trace de Klem.
- 9 : Enfin libre, j'ai suivi un chemin à travers la montagne, dont Klem m'avait jadis parlé. C'était un véritable labyrinthe donnant sur un puits, tapissé de mains rouges et noires. Je l'ai escaladé, espérant trouver une issue, mais… [Image 15]
- 10 : Il ne me restait plus qu'à traverser un bassin avant de rejoindre la vallée, et c'est une fresque représentant des cerfs qui m'a guidé vers la sortie.
- 11 : Pour le rejoindre il me fallait d'abord sortir. J'ai dû me fabriquer une arme étonnante pour venir à bout du fauve.

Intervertissez les symboles pour obtenir, de gauche à droite, les symboles : 2 - 5 - 8 - 11 - 9 - 3 - 10 - 4 - 1 - 7 - 6 [Image 16]. L'histoire finie, il faut maintenant mettre un objet en dessous de chaque symbole pour illustrer votre voyage. Placez, de gauche à droite :

Bois de cerf - Os gravé d'un lion - Pierre de Klem - Propulseur - Galet orné d'une main - Bâton percé gravé d'un ours - Gravure cerf - Harpon - Gravure poisson - Couteau - Statue de femme [Image 17].

Cela fait, retournez voir Tika et dîtes lui tout d'abord que vous espérez que votre histoire lui a plue pour qu'elle vous félicité. Répondez lui ensuite que vous êtes à la recherche d'un peintre nommé Klem pour qu'elle vous vous dise qu'elle a déjà entendu parlé de lui et vous demande, si vous souhaitez devenir peintre, d'aller restaurer la fresque au fond de l'abri.

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Réparer les tablettes

Avant de pouvoir restaurer la fresque, il faudrait savoir à quoi elle ressemblait ! Tika vous dit que vous pouvez partir d'esquisses dessinées sur des tablettes qui sont éparpillées dans l'abri. Nous allons donc devoir mettre la main dessus. Depuis l'écran de Tika, dirigez-vous vers la falaise [Image 19] puis, dans l'écran d'après continuez tout droit et, dans le suivant, retournez vous et ramassez la Graisse animale [Image 20]. Continuez ensuite à longez la falaise jusqu'au bout et regardez sur votre gauche pour voir deux bois de cerf qui bloquent l'entrée d'une pièce [Image 21]. Pour chacun des deux, cliquez dessus et posez le à côté de la porte puis ouvrez le rideau pour découvrir une nouvelle salle. Allez tout au fond de celle-ci [Image 22] et récupérez la Résine, le Pigment noir en poudre et le Morceau de peau [Image 23] puis retournez-vous et examinez la grosse dalle [Image 24] pour qu'Arok arrive à la faire trembler mais pas à la glisser...

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Mettez donc un peu de Graisse animale à droite et à gauche puis cliquez au milieu de la dalle pour que notre jeune héros la fasse glisser et découvre, sous elle, les tablettes [Image 25] ! Malheureusement, elles sont toutes cassées et il va falloir les reconstituer [Image 26]. Tous ses fragments composent en fait deux tablettes. De plus, il faut savoir que parmi tous ces morceaux, deux sont amovibles et représentent donc la base de chacune des tablettes (A pour la première tablette et 1 pour la seconde). Pour reconstituer les tablettes, suivez les lettres et les numéros de l'[Image 26] :

Première tablette
- Cliquez le morceau B puis cliquez juste à gauche du morceau A pour qu'il vienne s'y attacher.
- Cliquez le morceau C puis cliquez juste en dessous du morceau A pour qu'il vienne s'y attacher.
- Cliquez le morceau 3 puis cliquez sur la zone de dépôt pour faire de la place.
- Cliquez le morceau D puis cliquez juste en dessous du morceau C pour qu'il vienne s'y attacher.
- Cliquez le morceau E puis cliquez dans le petit trou entre les morceaux A et D pour qu'il vienne s'y attacher.
Il va falloir faire de la place, continuons donc avec la seconde tablette
- Cliquez le morceau 2 puis cliquez juste en bas à droite du morceau 1 pour qu'il vienne s'y attacher.
- Cliquez le morceau 3 (5jaune) puis cliquez juste en bas à droite du morceau 2 pour qu'il vienne s'y attacher.
- Cliquez le morceau 6 puis cliquez sur la zone de dépôt pour faire de la place.
Reconcentrons nous sur la première tablette
- Cliquez le morceau F puis cliquez juste en dessous du morceau B pour qu'il vienne s'y attacher.
- Cliquez le morceau G puis cliquez en haut à gauche du morceau B pour qu'il vienne s'y attacher.
La première tablette est terminée ! Passons à la deuxième [Image 27]
- Cliquez le morceau 4 (8jaune) puis cliquez juste en bas du morceau 3 pour qu'il vienne s'y attacher.
- Cliquez le morceau 5 (2jaune) puis cliquez en haut à droite du morceau 2 pour qu'il vienne s'y attacher.
- Cliquez le morceau 6 (4jaune) puis cliquez à droite du morceau 3 pour qu'il vienne s'y attacher.
- Cliquez le morceau 7 (7jaune) puis cliquez en bas à gauche du morceau 4 pour qu'il vienne s'y attacher.
- Cliquez le morceau 8 (6jaune) puis cliquez en bas à droite du morceau 4 pour qu'il vienne s'y attacher.
- Cliquez le morceau 9 (3jaune) puis cliquez en haut, entre les morceaux 1 et 5 pour qu'il vienne s'y attacher.

Voilà, vous en avez fini avec la reconstitution des tablettes [Image 28] ! Tout cela est bien joli mais elles sont toujours en plusieurs fragments... Sortez donc de la pièce puis prenez le chemin de droite et placez votre Résine sur l'os pour le faire fondre [Image 29]. Récupérez la Résine fondue puis allez en mettre sur les deux tablettes pour les recoller [Image 30].

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Restaurer la fresque

Bien qu'elles soient maintenant solides, il est impossible d'emporter les tablettes avec vous. Il faut donc les utiliser dans cette salle, mais comment ? Retournez voir Tika pour lui dire que celle de droite est percée et que cela est étrange. Elle vous répond alors que c'est peut être justement ce vide qui vous révèlera l'esprit de la peinture [Image 31]. Repartez donc dans la petite salle du fond et ramassez la tablette de droite puis mettez le trou en face de la tête du cerf entre les deux tentes à droite de la porte [Image 32]. Ne pouvant rien y faire pour le moment, allez chercher conseil, une nouvelle fois, auprès de Tika. A votre arrivée, la jeune femme remarque que l'eau de la fontaine de la grotte s'est mise à couler, elle y voit un bon présage et vous avoue qu'elle est la fille de Klem ! Etant donné le grand nombre d'apprentis peintres qui passe par là, elle ne peut dévoiler son identité à tout le monde mais et le fait que l'eau de la fontaine s'et remise à couler et que vous aviez découvert la fresque, l'amène à conclure que vous n'êtes pas comme les autres. Elle accepte donc de vous amener à son père mais d'abord, il va falloir restaurer la fresque du cerf puis fabriquer un pont pour traverser la rivière.

Avant de partir, posez lui les trois questions pour qu'elle vous dise que vous devez d'abord laver le mur avant de pouvoir commencer à restaurer la fresque. Allez donc vers la falaise [Image 33] puis tournez vous vers la gauche pour trouver la fameuse fontaine [Image 34] et trempez-y votre Morceau de peau. Allez maintenant devant la fresque du cerf et nettoyez la trois fois avec votre Morceau de peau mouillé [Image 35]. La fresque propre, retournez-vous puis allez au fond de la salle et trempez votre Morceau de peau mouillé dans le pigment noir [Image 36] pour recevoir un Tampon de peau imprégné de peinture.

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Revenez ensuite à la fresque et utilisez votre Tampon de peau imprégné de peinture pour la peintre à trois reprises [Image 37]. Cela fait, retournez voir Tika et dites lui que vous avez fini [Image 38] pour qu'elle vous réponde qu'il manque encore une étape. Choisissez alors la deuxième question pour qu'elle vous demande d'aller lui chercher un roseau car elle souhaite vous montrer quelque chose. Descendez donc à la rivière puis longez la jusqu'à l'écran où vous aviez pêché des poissons. Ne vous arrêtez pas là mais continuez tout droit et, dans l'écran qui suit, regardez sur votre droite pour dénicher un Roseau [Image 39]. La plante en poche rapportez la à Tika. Très contente, elle vous demande de fabriquer une outre pour votre voyage puis d'aller dans la salle de la fresque et de l'attendre là-bas. Allez donc dans la salle adjacente (avec les poissons qui cuisent au BBQ) puis regardez à droite de celui-ci pour voir une grosse dalle [Image 40]. Posez-y votre Peau, votre Vessie puis votre Vertèbre pour commencer à former une gourde. Mettez ensuite votre Lien et passez le dans l'aiguille en haut puis cliquez sur la gourde pour la fermer [Image 41] et recevoir ainsi une Outre. Remplissez la dans la fontaine à droite pour gagner une Outre remplie d'eau puis allez dans la salle de la fresque. Attendez quelques instants jusqu'à ce que Tika vous rejoigne et vous offre ce qu'elle a fabriqué à l'aide de votre Roseau : une Sarbacane avec pigment [Image 42].

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Posez lui des deux questions disponibles pour qu'elle vous dise que vous devriez regarder les tablettes pour comprendre l'utilité de la Sarbacane avec pigment et qu'avant, cette salle servait aux rituels shamaniques mais que, depuis que la fresque est à moitié effacée, les esprits des animaux ne se manifestent plus... Klem, étant trop occupé à peindre sa nouvelle grotte blanche, n'a pas eu le temps de la réparer... Heureusement que vous êtes là ! Ramassez la tablette du taureau et retournez la pour constater qu'il y a 13 points dessinés dessus [Image 43] : la Sarbacane avec pigment va donc vous servir à projetter de la peinture pour former des points sur le mur ! Retournez-vous donc vers la fresque puis utilisez votre Sarbacane avec pigment pour dessiner trois points à gauche et deux points à droite des huits points déjà présents [Image 44] (ça fera bien 13 points en tout). Très enthousiasmée par votre oeuvre, Tika vous rend votre Couteau et vous demande de graver le dernier signe manquant. Equipez en vous donc puis finissez le rectangle sous la tête du cerf pour enfin terminer la fresque et réveiller ainsi l'esprit du Grand Cerf [Image 45].

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Traverser la rivière

Très contente de votre travail, Tika vous propose enfin de partir à la rencontre de son père, Klem. Arrivés à la rivière, la jeune femme vous dit que vous devez passer par là mais qu'il faudra pour cela fabriquer un pont en coupant l'arbre sur votre droite. Votre Couteau n'étant pas assez robuste pour cela, longez la rivière et allez rendre une petite visite à Toar (à droite après l'écran où vous aviez pêché un poisson) pour qu'il vous offre une Hache [Image 47]. Retournez donc voir Tika puis tournez vous vers la droite et abattez l'arbre en frappant trois fois avec votre Hache [Image 48]. Les deux amis peuvent enfin traverser et marchent jusqu'à la tombée de la nuit...

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